วันพฤหัสบดีที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2559

ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน



ขั้นตอนการเตรียมการ (Preparation) 
ขั้นตอนนี้เป็นการเตรียมพร้อมก่อนที่จะทำการออกแบบบทเรียน ขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องเตรียมพร้อมในเรื่องของความชัดเจน
ในการกำหนดเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูล การเรียนรู้เนื้อหา เพื่อให้เกิดการสร้างหรือระดมความคิดในที่สุด
ขั้นตอนการเตรียมนี้ถือว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญมากตอนหนึ่งที่ผู้ ออกแบบต้องใช้เวลาให้มาก เพราะการเตรียมพร้อมในส่วนนี้
จะทำให้ขั้นตอนต่อไปในการออกแบบเป็นไป อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ
ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) 
เป็นขั้นตอนที่ครอบคลุมถึงการทอนความคิด การวิเคราะห์งาน แนวคิดการออกแบบขั้นแรก การประเมินและแก้ไขการออกแบบ
ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนนี้ เป็นขั้นตอนที่กำหนดว่า บทเรียนจะออกมาในลักษณะใด 
ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) 
ผังงานคือ ชุดของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และสามารถถูกถ่ายทอดออกมาได้ อย่างชัดเจนที่สุด
ในรูปของสัญลักษณ์ การเขียนผังงานจะนำเสนอลำดับขั้นตอน โครงสร้างของบทเรียน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูล
เกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด เป็นต้น
ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) 
การสร้างสตอรี่บอร์ด เป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปแบบ มัลติมีเดียต่าง ๆ ลงบนกระดาษ
เพื่อให้การนำเสนอเป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอ
ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด รวมไปถึงการเขียน สคริปต์ ที่ผู้เรียนจะได้เห็นบนหน้าจอ ซึ่งได้แก่ เนื้อหา คำถาม ผลป้อนกลับ
ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ ในขั้นนี้ควรที่จะมีการประเมินผล และทบทวน แก้ไขบทเรียนจากสตอรี่บอร์ดนี้
จนกระทั่งผู้ร่วมทีมพอใจกับ คุณภาพของบทเรียน 
ขั้นตอนการสร้าง / เขียนโปรแกรม (Program Lesson) 
เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเขียนโปรแกรมนั้นหมายถึง การใช้โปรแกรมช่วยสร้าง
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสร้างบทเรียน เช่น Multimedia ToolBook ในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
จะต้อง รู้จักเลือกใช้โปรแกรมที่เหมาะสม การใช้โปรแกรมนี้ ผู้ใช้สามารถได้มาซึ่งงานที่ตรกับความต้องการและลดเวลาในการสร้างได้ส่วนหนึ่ง 
ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) 
เอกสารประกอบการเรียนเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง เอกสารประกอบการเรียนอาจแบ่งได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน
คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับการแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนมีความต้องการ
แตกต่างกันไป ดังนั้น คู่มือสำหรับผู้เรียน และผู้สอนจึงไม่เหมือนกัน 
ขั้นตอนการประเมินและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) 
ในช่วงสุดท้าย บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมด ควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมิน ในส่วนของการนำเสนอ
และการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้น ผู้ที่ควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน
ในการประเมินการทำงานของผู้ออกแบบ ควรที่จะทำการสังเกต พฤติกรรมของผู้เรียน ในขณะที่ใช้บทเรียนหรือสัมภาษณ์ผู้เรียนหลังการใช้บทเรียน


ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
           

                ถ้าท่านจะจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction) สักเรื่อง ท่านควรมีขั้นตอนในการจัดทำดังนี้
1. กำหนดหัวเรื่อง ท่านอาจเริ่มจากการวิเคราะห์หลักสูตร หรือ
วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี หรือหน่วยการเรียนรู้ เขียนผลการวิเคราะห์ออกมาให้อยู่ในลักษณะของผังมโนทัศน์(Conceptual Framework) เช่น
 คือหน่วยย่อยที่ 1 หมายเลข คือหน่วยย่อยที่ 2 … ผู้ออกแบบการสอนควรพิจารณาเลือกหน่วยย่อยที่เป็นปัญหา หรือเลือกหน่วยย่อยที่ใช้การเรียนด้วยตนเองได้ มาจัดทำเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหากหมายเลข
2. กำหนดเป้าประสงค์ของการสอน เมื่อกำหนดหัวเรื่องได้แล้ว ท่านต้องพิจารณากำหนดว่าเป้าหมายปลายทางของการสอนในหน่วยย่อยนี้ ท่านต้องการให้เกิดพฤติกรรมใดกับผู้เรียน เช่น มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับส่วนประกอบต่างๆของพืช เป้าหมายนี้อาจเรียกอีกอย่างว่า จุดประสงค์ปลายทาง
3. การวิเคราห์ภาระกิจ เมื่อกำหนดเป้าประสงค์ของการสอนได้แล้ว ผู้ออกแบบการสอนจะต้องวิเคราะห์ภาระกิจของผู้เรียนว่า หากจะบรรลุเป้าประสงค์ของการสอนในครั้งนี้ ผู้เรียนจะต้องทำอะไรบ้าง นั่นก็คือ ครูจะต้องเตรียม กิจกรรมการเรียนรู้ อย่างไรให้กับผู้เรียน และมีลำดับขั้นตอนของ เนื้อหาสาระ ที่เกี่ยวข้องอย่างไร จะต้องแบ่งเนื้อหาเป็นตอนย่อยๆหรือไม่ กี่ตอน ผู้เรียนต้องเรียนรู้เรื่องใดบ้าง และจะต้องเรียนเรื่องใดก่อน-หลัง 
4. กำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม เมื่อวิเคราะห์ภาระกิจได้ครบถ้วนแล้ว ท่านจะต้องกำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมของแต่ละภาระกิจ โดยจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมเหล่านี้ เป็นบันไดไปสู่เป้าประสงค์ของการสอน จุดประสงค์เชิงพฤติกรรมนี้อาจเรียกอีกอย่างว่า จุดประสงค์นำทาง
การดำเนินการในขั้นตอนที่ 3 และ 4 นั้น ควรดำเนินการพร้อมกันและให้ได้สิ่งต่อไปนี้
5. จัดทำแบบทดสอบ เพื่อให้ทราบว่าเมื่อผู้เรียน ได้เรียนรู้ตามกิจกรรมที่ท่านเตรียมไว้แล้วมีผลการเรียนรู้อย่างไร ท่านจะต้องจัดทำแบบทดสอบเพื่อประเมิน โดยแบ่งแบบทดสอบนี้ออกเป็น 2 ระดับ คือ แบบทดสอบประจำหน่วยการเรียนรู้ ซึ่งประเมินจุดประสงค์ปลายทาง และแบบทดสอบประจำหน่วยย่อย ประเมินจุดประสงค์นำทาง การจัดทำแบบทดสอบนี้ ควรได้รับการประเมินหาประสิทธิภาพตามขั้นตอน เพื่อให้ได้ผลการประเมินที่ดี เชื่อถือได้
6. การจัดทำแผนภูมิการเรียนรู้ มาถึงตอนนี้ ผู้ออกแบบการสอนจะต้องจัดสิ่งที่ดำเนินการมาทั้งหมดเข้าเป็นชุดโดยเขียนเป็นแผนภูมิบอกลำดับของการจัดการเรียนรู้
7. จัดทำรายละเอียดกรอบการนำเสนอ จัดทำเพื่อบอกว่าในแต่ละกรอบการเรียนรู้ (Frame) มีข้อความอะไร ภาพอะไร มีเสียงประกอบเสียงบรรยายหรือไม่ มีการตอบสนองระหว่างบทเรียนกับผู้เรียนอย่างไร อาจเรียกว่าการเขียน Script 
8. การจัดลำดับการนำเสนอ (Story board) เป็นขั้นตอนที่นำเอา Script มาจัดลำดับการนำเสนอ ตามกระบวนการ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ที่ออกแบบไว้ โดยอาจขยายรายละเอียดของเส้นทางการจัดการเรียนรู้ตาม แผนภูมิการเรียนรู้ ในข้อ
9. เลือกโปรแกรมนำเสนอบทเรียน ออกแบบการสอนอาจเลือกโปรแกรมสำเร็จรูปซึ่งมีหลายรูปแบบ ขึ้นกับว่าเราถนัดกับโปรแกรมใด และต้องพิจารณาความสามารถของโปรแกรม ว่าตอบสนองความต้องการของบทเรียนเราหรือไม่ เช่นเสียง สี ภาพ การบันทึกข้อมูลการเรียนของผู้เรียน
10. การจัดเตรียมทรัพยากร ได้แก่การจัดเตรียมรูปภาพ ไฟล์ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ไฟล์เสียง แบบหน้าจอ ฯลฯ ไว้ให้พร้อมที่จะใช้งานอาจลงไว้ในเครื่อง หรือซีดีรอม พร้อมที่จะเรียกมาใช้ประกอบการจัดทำบทเรียน ทั้งนี้ข้อมูลว่าเราต้องเตรียมอะไรบ้าง เราจะทราบแล้วในขั้นตอนการจัดทำ Script
11. ลงมือจัดทำบทเรียน ดำเนินการตามลักษณะของโปแกรมที่เลือกใช้ด้วยความประณีต ตามกรอบเส้นทางการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ใน Story board และ แผนภูมิการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้ตั้งแต่ต้น
12. การตรวจสอบบทเรียน ก่อนที่จะนำบทเรียนไปใช้ ควรมีการตรวจสอบบทเรียนโดยแบ่งเป็นการตรวจสอบโดยให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ตรวจสอบความถูกต้องตามโครงสร้างของเนื้อหา โดยอาจต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญ 3 – 5 คน นอกจากนั้นควรให้ผู้เชี่ยวชายด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา หรือครูผู้สอนที่เชียวชาญการจัดการเรียนการสอน หรือบุคคลอื่นๆ ที่สามารถตรวจสอบเกี่ยวกับระบบของการจัดการเรียนการสอน และเทคนิคการนำเสนอโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยอาจต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญ 3 – 5 คน เช่นเดียวกัน เมื่อได้ผลการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญและ นำข้อมูลเหล่านั้นมาปรับปรุงบทเรียนให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด
13. การทดลองหาประสิทธิภาพ 
13.1 ทดสอบรายบุคคล โดยให้นักเรียน 1 –3 คนศึกษาด้วยบทเรียนที่เราจัดทำ สอบถามความคิดเห็น และสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนขณะเรียนบทเรียน นำผลที่ได้มาปรับปรุงบทเรียนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
13.2 ทดสอบกลุ่มเล็ก โดยให้นักเรียน ประมาณ 10 คนศึกษาด้วยบทเรียนที่เราจัดทำ สอบถามความคิดเห็น และสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนขณะเรียนบทเรียน นำผลที่ได้มาปรับปรุงบทเรียนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
13.3 ทดลองหาประสิทธิภาพ ทำการทดลองเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนตามสูตร E1/ E2 และหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Effectiveness) จากกลุ่มตัวอย่างไม่น้อยกว่า 30 คน หากมีผลการประเมินเป็นไปตามเกณฑ์ก็นำไปใช้ หรือปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ที่สุดก่อนนำไปใช้จริง
14. จัดทำคู่มือการใช้ (User Manual/Package Instruction) ควรประกอบด้วยบทนำ อุปกรณ์ที่จำเป็น โปรแกรมพื้นฐานที่จำเป็น สมรรถนะพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ที่ต้องการ การเข้าบทเรียน จุดประสงค์ของบทเรียน ข้อมูลเพิ่มเติม แหล่งค้นคว้าเพิ่ม ข้อควรระวังในการใช้ ข้อมูลเกี่ยวกับผู้พัฒนาบทเรียน วันเดือนปีที่เผยแพร่

 อ้างอิงจาก https://nattasitsas.wikispaces.com





การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
        การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นเรื่องที่ค่อนข้างละเอียดอ่อนและประณีตเป็นอย่างยิ่ง ต้องอาศัยทั้งเวลา ความรู้ความสามารถและความอดทนเป็นอย่างสูงในการพัฒนาหรือสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้มีประสิทธิภาพ สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ดังนั้นผู้พัฒนาเองจึงควรทำความเข้าใจกับทฤษฎีหรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อใช้เป็นแนวปฏิบัติในการพัฒนาต่อไป


ทฤษฎีการถ่ายโยงการเรียนรู้
        การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นการประยุกต์เอาความรู้ทางด้านจิตวิทยาการศึกษา เข้ามาใช้ร่วมกับความรู้ทางคอมพิวเตอร์ และใช้เทคโนโลยีกำหนดแนวทางส่งเสริมบูรณาการด้านเนื้อหาและการสอนที่มีประสิทธิภาพให้เกิดขึ้น การใช้เทคโนโลยีประมวลเนื้อหาความรู้เพื่อถ่ายโยงไปสู่ตัวผู้เรียน เรียกว่า กระบวนการสารสนเทศ (Information Process) โดยเน้นที่ความสำคัญของเรื่องกระบวนการทางความคิด และการจัดลำดับขั้นในการจดจำฟื้นคืนความรู้เดิม และการประมวลความรู้ ทำให้เกิดการพัฒนาของ ศาสตร์แห่งการรับรู้ (Cognitive Science) ซึ่งใช้หลักจิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ (วุฒิชัย ประสารสอย, 2543) การจัดสภาวะการณ์เพื่อการถ่ายโยงความรู้ จึงมีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ ได้แก่
           1. การสร้างแรงจูงใจภายในตนเอง (Self-Motivation) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สำรวจ ค้นหาความรู้ และมีความอยากรู้ อยากเห็นสิ่งที่อยู่รอบกายด้วยตนเอง
           2. โครงสร้างของบทเรียน (Structure) จะเน้นการจัดกิจกรรมในบทเรียนที่เหมาะสมกับผู้เรียนและธรรมชาติของบทเรียนแต่ละหน่วย โดยมีส่วนแนะนำให้ผู้เรียนมองเห็นความสัมพันธ์ของเนื้อหาบทเรียน เพื่อให้ผู้เรียนค้นพบความรู้ใหม่
           3. จัดลำดับความยากง่าย (Sequence) เป็นการจัดลำดับถ่ายโยงความรู้ไปสู่ผู้เรียนที่เหมาะสมกับพัฒนาการทางสติปัญญาของผู้เรียนและวิธีการที่ใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาความรู้ในบทเรียน ได้แก่ การสิ้นสุดบทเรียน (Enactive) การแสดงสัญลักษณ์ (Iconic) และเครื่องหมาย (Symbolic) เป็นต้น
           4. แรงเสริมด้วยตนเอง (Self-Reinforcement) การให้ผู้เรียนเสริมแรงด้วยตนเอง มีความหมายต่อตัวผู้เรียนมากกว่าแรงเสริมภายนอง (Extrinsic Reinforcement) เพราะเสริมแรงด้วยตนเองเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตั้งความคาดหวังที่เหมาะสมกับระดับความสามารถของตน และ คิดหาหนทางแก้ปัญหาและมีแรงจูงใจที่อยากจะรับรู้และได้เรียนรู้เนื้อหาอื่น

การเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
        บุคคลจะเรียนรู้เนื้อหาได้จากการสัมผัสกับสื่อที่ใช้นำเสนอภายในบทเรียนที่ใช้รูปแบบกระบวนการเรียนรู้ (Information-Process Models) ซึ่งมีองค์ประกอบที่สำคัญ 2 ด้าน ได้แก่
           กระบวนการเรียนรู้ภายใน (Internal Learning Process) และ สื่อการสอนจากภายนอก (External Instructional Even) (วุฒิชัย ประสารสอย, 2543)
           กระบวนการเรียนรู้ภายใน (Internal Learning Process) เป็นขั้นตอนการเรียนรู้เป็นกระบวนการสิ่งเร้าที่เกิดขึ้นภายในตัวของผู้เรียน แบ่งเป็น 4 ขั้นตอน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) ขั้นพยายาม (Application) และขั้นสำเร็จผล (Progress) มีรายละเอียดดังนี้
               1. ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) หรือขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน และเป็นการแนะนำความรู้ในบทเรียน เพื่อจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเรื่องที่จะเรียน เพราะการเรียนรู้ที่ดีจะเกิดขึ้นได้ เมื่อผู้เรียนมีความพร้อม ความตั้งใจ และความสนใจที่จะเรียน
               2. ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) หรือขั้นการเสนอเนื้อหาความรู้ต่าง ๆ เนื้อหาที่นำเสนอในขั้นนี้ ควรจะมีคุณภาพและปริมาณที่เพียงพอที่จะช่วยให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ของบทเรียน เมื่อผู้เรียนประสบปัญหา มีความต้องการหรือสนใจที่จะแก้ปัญหานั้น แต่ด้วยเหตุผลที่เป็นปัญหาแปลกใหม่ ซึ่งไม่เคยรู้มาก่อน จึงต้องมีการศึกษาข้อมูลและทำการเก็บรวบรวมความรู้ต่าง ๆ เพื่อนำไปใช้ในการแก้ปัญหาหรือเป็นการสร้างเนื้อหาความรู้ซึ่งต้องนำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่จะเรียนรู้ในเนื้อหา
               3. ขั้นพยายาม (Application) เนื้อหาความรู้ที่ผู้เรียนได้รับ อาจไม่เพียงพอที่จะใช้แก้ปัญหา การศึกษาหรือการรับความรู้แต่เพียงอย่างเดียวนั้นย่อมไม่เกิดการเรียนรู้ ถ้าผู้เรียนไม่ได้พยายามที่จะเอาความรู้นั้นมาใช้ในการแก้ปัญหา ดังนั้นผู้เรียนจะต้องพยายามทำ พยายามฝึกหัดและใช้ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อการแก้ปัญหา (Problem Solving) การนำเสนอบทเรียนในขั้นตอนนี้ ควรจัดให้อยู่ในรูปแบบฝึกกิจกรรมหรือกิจกรรมที่ใช้ร่วมกับสื่ออื่น ๆ ในขณะที่ใช้บทเรียน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกเพื่อเตรียมความพร้อมที่จะทำแบบทดสอบ
               4. ขั้นสำเร็จผล (Progress) การได้พยายามแก้ปัญหาย่อมทำให้เกิดผลของการแก้ปัญหาหากบทเรียนนั้นมีข้อมูลความรู้ที่ถูกต้องและเพียงพอ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถใช้ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อแก้ปัญหาจากสถานการณ์ต่าง ๆ จนสำเร็จผลได้ หากการแก้ปัญหาไม่สำเร็จก็จะต้องย้อนขั้นตอนของกระบวนการเรียนรู้เหล่านั้นอีกครั้ง
กระบวนการเรียนรู้ทั้ง 4 ขั้นตอน มีความสำคัญต่อการเริ่มต้นวางแผนในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้ใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                                             
        สื่อการสอนจากภายนอก (External Instructional Even) เป็นองค์ประกอบที่ช่วยให้เกิดการรับรู้ของผู้เรียนต่อสื่อเสนอผ่านประสาทสัมผัส ผู้เรียนจะได้รับสิ่งเร้าจากสื่อภายนอก ได้แก่ สื่อที่เป็น มัลติมีเดีย (Multimedia) ที่ประกอบด้วยข้อความ (Text) กราฟิก (Graphics) รูปภาพ (Images) เสียง (Audio) และดิจิตอลวิดีโอ (Digital Video) ความสำคัญของมัลติมีเดีย (Multimedia) กับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนับเป็น
ปัจจัยสำคัญที่ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ สื่อ
หลายแบบ" เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ สามารถผสมผสานกันระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วยกัน ตลอดจน การนำเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน (ศูนย์คอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์แห่งชาติ, 2545) มัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนจากภายนอก (External Instruction Event) ซึ่งเป็นสิ่งเร้าภายนอก และเป็นองค์ประกอบช่วยให้เกิดการรับรู้ของผู้เรียนต่อสื่อที่นำเสนอผ่านประสาทสัมผัส ประกอบด้วยสื่อ (Media) ประเภทต่าง ๆ ได้แก่ (วุฒิชัย ประสารสอย, 2543)
           1. ข้อความ (Text) เป็นสื่อที่ใช้นำเสนอเนื้อหา จะประกอบด้วยข้อความที่แสดงผลทางจอภาพคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนจะใช้สายตามองที่จอภาพเพื่ออ่านข้อความ ตัวอักษร ตัวเลขหรือสัญลักษณ์พิเศษอื่น ๆ ซึ่งการใช้สายตาเพื่อเพ่งอ่านข้อความที่ปรากฏในจอภาพคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน จะทำให้ผู้เรียนเกิดอาการล้าและปวดกล้ามเนื้อตาจากการแผ่รังสีและเปล่งพลังงานของแสงจากจอภาพเข้ากระทบจอประสาทตาโดยตรง ดังนั้นการออกแบบเพื่อนำเสนอเนื้อหาในรูปของข้อความ จึงจะต้องจัดระบบนำเสนอที่ต่อเนื่องในลักษณะของการเสนอทีละกรอบ (Frame by Frame)
           2. กราฟิก (Graphics) โดยมากใช้เพื่อดึงดูดความสนใจ และเพื่อเป็นตัวชี้แบ่งแยกความแตกต่างในการนำเสนอเนื้อหา โดยแสดงผลด้วยเส้น วงกลม สี่เหลี่ยม และแสงเงา ที่อธิบายความหมายหรือแสดงองค์ประกอบของวัตถุได้อย่างชัดเจนเป็นรูปธรรม
           3. รูปภาพ (Images) ได้แก่ ภาพนิ่ง ภาพถ่ายขาว-ดำ ภาพถ่ายสี หรือภาพจากเอกสารสิ่งพิมพ์ประเภทต่าง ๆ เพื่อแสดงภาพซึ่งมีขนาดใหญ่ที่เสมือนจริง เช่น ภาพอาคาร ตึก ภาพสะพานข้ามแม่น้ำ และเพื่อให้สื่อความหมายและจัดประสบการณ์แก่ผู้เรียน รูปภาพที่ใช้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยมากได้มาจากเครื่องอ่านสัญญาณภาพ (Scanner) หรือถ่ายภาพด้วยกล้องถ่ายภาพชนิดดิจิตอล
           4. เสียง (Images) ได้แก่ เสียงธรรมชาติ เสียงประดิษฐ์ เสียงดนตรี รวมทั้งเสียงประกอบอื่น ๆ ใช้เพื่อกระตุ้นความสนใจและอธิบายข้อเท็จจริงแก่ผู้เรียนผ่านทางประสาทสัมผัสรับทางการได้ยิน
           5. ดิจิตอลวิดีโอ (Digital Video) ใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของภาพเหตุการณ์ที่ต่อเนื่องเช่น ภาพที่สร้างขึ้นให้สามารถเคลื่อนไหวได้หรือได้จากสัญญาณภาพของดิจิตอลวิดีโอจากความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งเร้าภายนอก ได้แก่ สื่อมัลติมีเดียประเภท ข้อความ กราฟิก รูปภาพ เสียง และภาพดิจิตอลวิดีโอ ผ่านประสาทสัมผัสต่าง ๆ กับ สิ่งเร้าภายใน ตัวของผู้เรียน ซึ่งได้แก่กระบวนการเรียนรู้ตามลำดับทั้ง 4 ขั้นตอน คือ Motivation, Information,Application และ Progress สามารถแสดงเป็นแผนภูมิได้ดังนี

        วิธีการประเมินการบรรลุวัตถุประสงคของบทเรียน ใชวิธีประเมินที่สําคัญ 2 ประการ ไดแก 
           Formative Evaluation และ Summative Evaluation   Formative Evaluation เปนการประเมินในระหวางที่กําลังอยูในหนวยความรูตาง ๆ ซึ่งอาจจะมีสวนของการแสดงผลปอนกลับในทันทีผานทางจอภาพหรือบันทึกขอมูลไวในสื่อ เชน Diskette, Hard Disk เปนตน 
           Summative Evaluation   เปนการประเมินเพื่อตรวจสอบการบรรลุวัตถุประสงคภายหลังจากที่ผูเรียนไดรับสาระความรูจากหนวยยอยของบทเรียน เมื่อผานการประเมินแลว ผูเรียนไดรับความรูในหนวยความรูอื่น หรืออาจจะขามไปศึกษาเนื้อหาในหนวยความรูใดก็ได จนกวาจะพรอมและสามารถยอนกลับเขาสูหนวยความรูที่ตองการไดตลอดเวลา


ทฤษฎีการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
        การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นกระบวนการที่จะต้องปฏิบัติอย่างต่อเนื่องซึ่งต้องใช้ทั้งความวิริยะ อุตสาหะ รวมทั้งความรู้ความสามารถของผู้พัฒนาและทีมงานเป็นอย่างมาก โดยมีเป้าหมายอยู่ที่การสร้างคุณภาพหรือประสิทธิภาพเชิงความรู้ ทั้งนี้ เพื่อรับประกันได้ว่าบทเรียนที่พัฒนาหรือสร้างขึ้นนั้น มีคุณค่าต่อการศึกษา และช่วยให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีผู้เสนอขั้นตอนหรือวิธีการพัฒนาหลายรูปแบบ ซึ่งแต่ละรูปแบบมีขั้นตอนในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่คล้ายคลึงกันและแตกต่างกันบ้าง ในที่นี้ขอนำเสนอ 2 แนวคิด ดังนี้
        แนวคิดที่ 1 การพัฒนาโดยเน้นตามการจัดกิจกรรมสอดคล้องกับชั้นเรียนปกติ
           เป็นแนวคิดในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่เน้นการพัฒนาตามขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติ เน้นสร้างเนื้อหา การนำเสนอให้เหมาะสมกับพฤติกรรมและการตอบสนองของผู้ใช้บทเรียน มีขั้นตอนการสร้าง 8 ขั้นตอน ดังนี้ (วุฒิชัย ประสารสอย, 2543)
 
        1. วัตถุประสงค์ทั่วไป (Goal/Objective)
           เป็นการกำหนดว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นนี้ ต้องการจะนำไปใช้เพื่อใคร และต้องการให้เรียนรู้ อะไรบ้าง จากการศึกษาและวิเคราะห์คำอธิบายรายวิชา รวมไปถึงแผนการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาที่ต้องการนำมาสร้างเป็นสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอีกด้วย
        2. รายละเอียดของเนื้อหาวิชา (Content Specification)
           ได้แก่เนื้อหาความรู้ที่กำหนดเอาไว้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมตามวัตถุประสงค์ซึ่งอาจจะได้จากการวิเคราะห์เนื้อหาของหลักสูตร การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การสัมมนาทางวิชาการหรือค้นหาเพื่อจัดระบบจากแหล่งทรัพยากรอื่น แล้วนำมาวิเคราะห์ความสำคัญและคุณค่าของบูรณาการด้านเนื้อหา รวมไปถึงการศึกษาและกำหนดคุณสมบัติของเนื้อหาความรู้ และกิจกรรมบทเรียนที่เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียนด้วย
        3. วิเคราะห์เนื้อหาวิชา (Content Analysis)
           วิธีการนี้ จะเริ่มต้นจากการ วิเคราะห์งาน (Task Analysis) เพื่ออธิบายกิจกรรมการเรียนการสอน และจัดลำดับกิจกรรมเหล่านั้นให้เหมาะสม ถูกต้อง และสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ทั่วไปจนได้รายละเอียดของเรื่องที่จะสอนหรือหัวข้อการสอน (Topic Content)
        4. วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives)
           เป็นการกำหนดพฤติกรรมาเชิงความรู้ (Knowledge-Based Behavior) เพื่อให้ผู้เรียนได้รับรู้ว่าเมื่อเรียนจบบทเรียนแล้วจะได้รับสิ่งใดจากบทเรียน ซึ่งการกำหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนไว้ล่วงหน้าอย่างแน่ชัด เป็นการบอกให้ผู้เรียนทราบว่าจะได้รับการพัฒนาความสามารถ (Competency Base Learning) จนประสบผลสำเร็จในการเรียนอย่างไร และช่วยให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ตามระดับความสามารถจากการกำหนดระดับขั้น เพื่อจะได้จัดสภาวการณ์การเรียนการสอนล่วงหน้า
        5. กลยุทธ์ทางการสอนและนำเสนอ (Teaching Strategies & Models of Delivery)
           ได้แก่การเลือกว่าจะใช้วิธีสื่อสารเพื่อให้เกิดความรู้ เช่น การนำเสนอข้อมูลเนื้อหาด้วยข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น โดยกำหนดหลักการให้สอดคล้องกันกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมและธรรมชาติของเนื้อหาวิชา เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ในที่สุด และการกำหนดกลยุทธ์ทางการสอนและการนำเสนอบทเรียน ควรแบ่งเนื้อหาออกเป็นหน่วยย่อยที่สัมพันธ์กันเป็นอย่างดี นำเสนอเนื้อหาความรู้นั้นทีละน้อย ๆ เพื่อให้ผู้เรียนประสบสำเร็จในการเรียนที่ต่อเนื่องกัน และสามารถกลับมาเรียนซ้ำได้ไม่จำกัดครั้ง
        6. ออกแบบและลงมือสร้างบทเรียน (Design & Implementation)
           ในขั้นตอนนี้เกี่ยวข้องกับการเตรียมผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แก่การนำรายละเอียดที่ได้จากการปฏิบัติที่ผ่านมาทั้งหมดมาจำแนกรายละเอียดเป็นการเฉพาะในแต่ละส่วน และเป็นการกำหนดแผน วิธีการปฏิบัติในรายละเอียดที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้ได้ข้อมูลในการปฏิบัติ หากพบว่ามีข้อบกพร่องที่ส่วนใด ควรปรับปรุงและแก้ไขให้บกพร่องมีน้อยที่สุดเรียกขั้นตอนนี้ว่า การเขียนบทดำเนินเรื่อง หรือ การเขียนสคริปต์ (Script)
        7. นำเสนอต่อผู้เรียน (Delivery)
           เป็นวิธีการที่จะนำไปสู่กระบวนการหาประสิทธิภาพ โดยคำนึงถึงหลักการด้านความยืดหยุ่น (Flexibility) และสร้างรูปแบบนำเสนอให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียนควรเลือกวิธีการนำเสนอความรู้อย่างรอบคอบรัดกุม โดยอาจจะใช้วิธีออกแบบกิจกรรมในบทเรียนให้ผู้เรียนได้มีโอกาสรับการสอนซ่อมเสริม (Remedial Teaching) เพื่อเสริมสร้างความร่วมมือกันระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน และผู้เรียนกับผู้สอน ซึ่งเป็นการสร้างบรรยากาศของการใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีให้สอดคล้องกับการส่งเสริมพัฒนาการทางเจตคติหรือเข้าใจความรู้สึกมนุษย์ การสร้างบรรยากาศการจัดกิจกรรมการสอนในบทเรียนให้เป็นไปตามแนวความคิดของการ
สอนแนวใหม่ (Alternative Teaching) ควรมีหลักการ ดังนี้
               - เน้นความเป็นการเองระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และไม่เคร่งเครียด
               - เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียน
               - ผู้เรียนมีเสรีภาพในการเลือกเรียนสิ่งที่ตนเองสนใจ และใช้เวลาเรียนได้อย่างเต็มที่
               - เน้นกิจกรรมแบบความร่วมมือกันของกลุ่มมากกว่าการแข่งขัน
        8. การวัดและประเมินผล (Evaluation)
           ได้แก่การประเมินระหว่างการพิจารณาด้านเนื้อหาและกิจกรรมการเรียน เพื่อให้ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนดเอาไว้ในเบื้องต้น เช่น การประเมินความถูกต้อง ความเหมาะสม และการครอบคลุมเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนที่จะจัดให้มีขึ้นในบทเรียนนั้น รวมทั้งการประเมินสรุป ซึ่งเป็นขั้นตอนการประเมินทั้งด้านเนื้อหาและกิจกรรมที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้เพื่อการหาประสิทธิภาพของบทเรียน

        แนวคิดที่ 2 การพัฒนาแบบบทเรียนแบบ IMMCI
           แนวคิดการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ IMMCAI เป็นการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภท การสอนเนื้อหาหรือความรู้ใหม่ (Instruction) โดยเน้นการสร้างจุดโต้ตอบและมัลติมีเดียในบทเรียนหรือเรียกว่า Interactive MultiMedia Computer Assisted Instruction : IMMCAI) (ไพโรจน์ ตีรณธนากุล และ ไพบูลย์ เกียรติโกมล, 2541)
        การสร้างเริ่มจากกำหนดหัวเรื่องหรือวิชา เป้าหมายที่กำหนด วัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้บทเรียน การพัฒนามีขั้นตอน 5 ขั้นตอนหลักสำคัญ ได้แก่ การวิเคราะห์เนื้อหา (Analysis) การออกแบบบทเรียน (Design) การพัฒนาบทเรียน (Development) การนำเสนอ บทเรียนบนคอมพิวเตอร์ (Implementation) และการประเมินผล (Evaluation) จากนั้น นำบทเรียนออกเผยแพร่(Publication) และควรจะมีการติดตามผล (Follow up) เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาครั้งต่อ ๆ ไป ดังแสดงในรูปที่ 2.3

        รายละเอียดของการพัฒนา  IMMCAI ทั้ง 5 ขั้นตอน สามารถแบ่งเป็นขั้นตอนการพัฒนาย่อย ๆ ได้ 16 ขั้นตอน โดยเริ่มจากหัวเรื่องที่กำหนด มีวัตถุประสงค์และกลุ่มเป้าหมายกำกับ ดังนี้
           1. ขั้นตอนการวิเคราะห์ (Analysis)
               ขั้นตอนการวิเคราะห์เนื้อหา มีขั้นตอนย่อย ๆ 3 ขั้นตอน ดังนี้
                   1.1 สร้างแผนภูมิระดมสมอง (Brain Storm Chart) โดยเริ่มจากเขียนชื่อวิชาไว้ตรงกลางกระดาน แล้วให้ผู้เชี่ยวชาญในวิชานั้น ๆ จำนวน 4-5 คน ช่วยกันระดมสมองบอกหัวเรื่องที่ควรจะสอนในวิชานั้น เขียนโยงกับชื่อวิชาอย่างอิสระ หรือหากเป็นหัวเรื่องย่อย ก็ให้โยงกับหัวเรื่องหลักต่อไป โดยไม่ทำการลอกแบบของตำราเล่มใดเล่มหนึ่งเลย แผนภูมิที่ได้เรียกว่า แผนภูมิระดมสมอง (Brian Storm Chart)
                   1.2 สร้างแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart) จากแผนภูมิระดมสมอง นำมาทำการวิเคราะห์ความถูกต้องของทฤษฎี หลักการ และเหตุผลความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันอย่างละเอียดอาจมีการตัด-เพิ่มหัวเรื่องตามเหตุ-ผล และความเหมาะสม จนสามารถอธิบายและตอบคำถามได้ผลที่ได้เป็นแผนภูมิที่เรียกว่า แผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart)
                   1.3 สร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) นำหัวเรื่องต่าง ๆ จากแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart) มาเขียนเป็นโครงข่ายตามหลักการเทคนิคโครงข่าย โดยคำนึงถึงลำดับการเรียนเนื้อหาก่อน-หลัง ความต่อเนื่องของเนื้อหา หรือเนื้อหานั้นสามารถเรียนเนื้อหาขนานกันได้ แล้วทำการวิเคราะห์เหตุผลความสัมพันธ์ของเนื้อหาโดยวิธีการวิเคราะห์ข่ายงาน (Network Analysis) จนสมบูรณ์ ผลที่ได้จะเป็นโครงข่ายเนื้อหาที่ต้องการ เรียกว่า แผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)
           2. ขั้นออกแบบบทเรียน (Design) มีขั้นตอนย่อย ๆ 2 ขั้นตอน ดังนี้
               2.1 การกำหนดกลวิธีการนำเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Strategic Presentation Plan vs Behavior Objective) โดยเริ่มจากนำ แผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) มาพิจารณากลุ่มหัวเรื่องที่สามารถจัดไว้ในหน่วยการเรียน (Module) เดียวกันได้ภายใต้กรอบเวลาที่กำหนด ตีเป็นกรอบ ๆ ไว้จนครบหัวเรื่องบนโครงข่ายเนื้อหา จากนั้นนำกรอบหน่วยการเรียน (Module) มาจัดลำดับการนำเสนอตามอันดับและความสัมพันธ์ให้เป็นแนวทางเดียวกับแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) ซึ่งจะได้ผลเป็นแผนภูมิบทเรียน (Course Flow Chart) แสดงให้เห็นถึงลำดับการเรียนแต่ละหน่วยการเรียน (Module) ทั้งรายวิชา
               2.2 สร้างแผนภูมิการนำเสนอในแต่ละหน่วย (Module Presentation Chart) ซึ่งนับว่าเป็นการออกแบบการสอน (Instruction Design) จะต้องออกแบบลำดับการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนตามหลักการสอนจริง อันเป็นส่วนสำคัญมากในการประกันคุณภาพการเรียนจากบทเรียน IMMCI
           3. ขั้นพัฒนาบทเรียน (Development) มีขั้นตอนย่อย ๆ 4 ขั้นตอน ดังนี้
               3.1 เขียนรายละเอียดเนื้อหาตามรูปแบบที่ได้กำหนด (Script Development) โดยเขียนเป็นกรอบ ๆ จะต้องเขียนไปตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยเฉพาะถ้าเป็น Interactive MultiMedia : IMM จะต้องกำหนด ข้อความ ภาพ เสียง สี ฯลฯ และการกำหนดปฏิสัมพันธ์ (Interactive) ไว้ให้สมบูรณ์
               3.2 จัดทำลำดับเนื้อหา (Storyboard Development) เป็นการนำเอากรอบเนื้อหาหรือที่เขียนเป็น Script ไว้ มาเรียบเรียงลำดับการนำเสนอที่ได้วางแผนไว้ ซึ่งจะยังเป็นเอกสารสิ่งพิมพ์อยู่ การลำดับกรอบนี้นับว่าสำคัญมาก
               3.3 นำเนื้อหาที่ยังเป็นสิ่งพิมพ์นี้มาตรวจสอบหาค่าความถูกต้อง (Content Correctness) โดยเฉพาะการสร้าง IMMCI จะเป็นการเขียนตำราใหม่ทั้งเรื่อง ควรอาศัยผู้เชี่ยวชาญในวิชานั้น ๆ (Subject Specialist) เป็นผู้ตรวจสอบให้ จากนั้นนำเนื้อหาไปทดลองหาค่า Content Validity และ Reader Reliability โดยใช้กลุ่มตัวอย่างเป้าหมายมาทดสอบด้วย แล้วปรับปรุงให้สมบูรณ์
               3.4 การสร้างแบบทดสอบส่วนต่าง ๆ ต้องนำมาหาค่าความยากง่าย อำนาจจำแนกความเที่ยง และความเชื่อมั่นทุกแบบทดสอบ และต้องปรับปรุงให้สมบูรณ์ ผลที่ได้ทั้งหมด ทั้งเนื้อหา (ที่จัดอยู่ในโครงสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ด้วยแล้ว) และแบบทดสอบต่าง ๆ รวมกันจะเป็นตัวบทเรียน (Courseware)
           4. ขั้นการนำเสนอบทเรียนบนคอมพิวเตอร์ (Implementation) มีขั้นตอนย่อย 3 ขั้นตอน ดังนี้
               4.1 เลือก Software หรือโปรแกรมสำเร็จรูปที่เหมาะสมและสามารถสนองตอบต่อความต้องการที่กำหนดไว้เป็นตัวจัดการเสนอบทเรียนบนคอมพิวเตอร์
               4.2 จัดเตรียมรูปภาพ เสียง หรือการถ่ายวิดีโอหรือภาพนิ่ง หรือ Caption ไว้ให้พร้อมที่จะใช้งาน โดยสร้างเป็นแฟ้ม ๆ
               4.3 จัดการนำ Courseware เข้าในโปรแกรม (Coding) ด้วยความประณีตและด้วยทักษะที่ดี ทำการ Edit ภาพ เสียง VDO ให้เรียบร้อยสมบูรณ์ ซึ่งจะได้เป็นบทเรียน 1 วิชา บนคอมพิวเตอร์ตามที่ต้องการ (Subject CAI Software)
           5. ขั้นประเมินผล (Evaluation ) มีขั้นตอนย่อย 3 ขั้นตอน ดังนี้
               5.1 การตรวจสอบคุณภาพของ Package (Quality Evaluation) จัดการให้คณะผู้เชี่ยวชาญทาง IMMCI ตรวจสอบคุณภาพของ Package แล้วปรับปรุงให้สมบูรณ์
               5.2 ทำการทดลองการดำเนินการทดสอบหาประสิทธิภาพ ด้วยกลุ่มตัวอย่าง เป้าหมายจำนวนไม่เกิน 10 คน ทำการปรับปรุง และนำผลมากำหนดกลวิธีการหาประสิทธิภาพจริงต่อไป
               5.3 ทำการทดสอบเพื่อหาประสิทธิภาพ (Efficiency E1 / E2) ของ Package และหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Effectiveness) จากกลุ่มตัวอย่างเป้าหมายไม่น้อยกว่า 30 คน หากได้ผลตามเป้าหมายที่ต้องการเป็นอันใช้ได้
               5.4 จัดทำคู่มือการใช้ Package (User Manual) หรือ Package Instruction ในคู่มือการใช้ควรประกอบไปด้วยหัวเรื่องดังนี้ บทนำ อุปกรณ์ที่ใช้เรียน การกำหนดหน้าจอคอมพิวเตอร์ก่อนเข้าบทเรียน เป้าหมายของบทเรียน ข้อมูลเสริมที่สำคัญ ข้อควรระวัง ข้อมูลผู้พัฒนาบทเรียนและวันที่เผยแพร่บทเรียนเมื่อได้พัฒนาตาม 16 ขั้นตอนและเสร็จเรียบร้อยสมบูรณ์ตามที่ได้มุ่งหวังไว้ เป็นอันว่าได้พัฒนา IMMCAI Package ที่มีคุณภาพสำเร็จและสามารถนำออกเผยแพร่(Publication) ใช้งานต่อไปได้ แต่ควรจะมีระบบติดตามผล (Follow up) เพื่อนำผลมาประกอบการปรับปรุงงานต่อ ๆ ไป จากขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยหรือ CAI ดังกล่าว สามารถนำเสนอเป็นแผนภูมิเพื่อง่ายต่อการศึกษาและทำความเข้าใจ ได้ดังนี้
          ในเรื่องขั้นตอนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ (อำนวย เดชชัยศรี, 2539) มีขั้นตอนในการนำเสนอเนื้อหาก็เช่นเดียวกับการสอนแบบโปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีการเดียวกับการสร้างบทเรียนโปรแกรม เมื่อได้บทเรียนโปรแกรมแล้ว ซึ่งบางตำราเรียกว่าบทเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text) จากนั้นจึงนำไปแปลงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์โดยอาศัยโปรแกรมสำเร็จเพื่อสร้างเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามเนื้อหาที่เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้องอาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ฉะนั้นในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงมีขั้นตอนดังนี้
           1. กำหนดเนื้อหาวิชาและระดับชั้น โดยผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ว่า เนื้อหาวิชานั้นจะต้องไม่เปลี่ยนแปลงบ่อย ไม่ซ้ำกับใคร เพื่อคุ้มค่าการลงทุน และสามารถช่วยลดเวลาเรียนของผู้เรียนได้
           2. การกำหนดวัตถุประสงค์ จะเป็นแนวทางแก่ผู้ออกแบบบทเรียน เพื่อทราบว่าผู้เรียนหลังจากจบแล้ว จะบรรลุตามวัตถุประสงค์มากน้อยแค่ไหน การกำหนดวัตถุประสงค์ จึงกำหนดได้ทั่วไปและเชิงพฤติกรรม สำหรับการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ต้องคำนึงถึง
               - ผู้เรียน (Audience) ว่ามีพื้นฐานความรู้แค่ไหน
               - พฤติกรรม (Behavior) เป็นการคาดหวังเพื่อที่จะให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมาย การวัดพฤติกรรมทำได้โดยสังเกต คำนวณ นับแยกแยะ แต่งประโยค
- เงื่อนไข (Condition) เป็นการกำหนดสภาวะที่พฤติกรรมของผู้เรียนจะเกิดขึ้นเช่น เมื่อนักเรียนดูภาพแล้วจะต้องวาดภาพนั้นส่งครู เป็นต้น
               - ปริมาณ (Degree) เป็นการกำหนดมาตรฐานที่ยอมรับว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์แล้ว เช่น อ่านคำควบกล้ำได้ถูกต้อง 20 คำ จาก 25 คำ เป็นต้น
           3. การวิเคราะห์เนื้อหา เป็นขั้นตอนที่สำคัญโดยต้องย่อยเนื้อหาเป็นเนื้อหาเล็ก ๆ มีการเรียงลำดับจากง่ายไปหายาก มีการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) ว่าจะเริ่มต้นตรงไหนและดำเนินการไปทางใด
           4. การสร้างแบบทดสอบ ต้องสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบนี้จะเป็นตัวบ่งชี้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีประสิทธิภาพมากน้อยประการใด
           5. การเขียนบทเรียน ก่อนเขียนบทเรียนต้องกำหนดโครงสร้างเพื่อให้ได้รูปร่างของบทเรียนเสียก่อน คือจะทราบว่าต้องประกอบด้วยอะไรบ้าง มีสัดส่วนอย่างไร บทเรียนจึงจะมีขั้นตอนที่ดีอย่างไรก็ตาม อาจกล่าวได้ว่า ยังไม่มีการยืนยันว่าทฤษฎีที่เกี่ยวกับขั้นตอนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทฤษฎีใดถูกต้อง ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้พัฒนาว่า ควรจะเลือกทฤษฎีใด หรือใช้หลาย ๆ วิธีการประยุกต์ร่วมกันในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็ได้
บุคลากรสำหรับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
        การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญหลายสาขาร่วมกันพัฒนา ผู้เชี่ยวชาญดังกล่าวประกอบด้วยกลุ่มบุคลากรดังต่อไปนี้ (ไพโรจน์ ตีรณธนากุล และไพบูลย์ เกียรติโกมล, 2541)
           1. ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเนื้อหา (Content Expert) ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้ จะเป็นผู้ที่มีความรู้ในเนื้อหาวิชาที่จะนำมาพัฒนาเป็นบทเรียน CAI เป็นอย่างดี สามารถที่จะให้คำปรึกษาในขอบข่ายรายละเอียด คำอธิบายของเนื้อหาวิชานั้น ๆ ลำดับของหัวข้อที่จะเรียน ความสัมพันธ์ และ ความต่อเนื่องของเนื้อหา รวมทั้งจุดที่เป็นปัญหาของเนื้อหาในการทำความเข้าใจของผู้เรียนขณะทำการสอนปกติ โดยทั่วไปมักเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ในการสอนวิชาดังกล่าวมาเป็นเวลานาน
           2. นักการศึกษา (Educator) ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้จะเป็นผู้ที่มีความรู้และเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ในการเรียนการสอนเป็นอย่างดี รู้จักจิตวิทยาการเรียนรู้ของมนุษย์ การวัดผลและการประเมินผลในรูปแบบต่าง ๆ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้จะคอยให้คำปรึกษากับทีมงานเกี่ยวกับวิธีการนำเสนอและวิธีการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้บทเรียน CAI ที่จะสร้างขึ้น การออกแบบและการสร้างบทเรียนสำเร็จรูป ตลอดจนวิธีการวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เหมาะสมกับบทเรียนที่จะสร้างขึ้น
           3. ผู้เชี่ยวชาญทางด้านมัลติมีเดียเทคโนโลยี (Multimedia Technology Expert) ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้จะเป็นผู้ที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างสื่อพื้นฐานของมัลติมีเดีย (ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพกราฟิกและเสียง) ซึ่งจะคอยให้คำปรึกษากับทีมงานในการคัดเลือกอุปกรณ์และการสร้างสื่อพื้นฐานของมัลติมีเดียที่จะนำเข้ามาประกอบในบทเรียน CAI ที่สร้างขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียน CAI ทางด้านช่างแขนงหนึ่ง ซึ่งต้องการนำเสนอภาพเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องจักรชนิดหนึ่ง ก็จะสามารถจัดสร้างได้โดยการถ่ายทำเป็นภาพวิดีโอจาก
สถานการณ์จริง แล้วจึงนำมาแปลงเป็นสัญญาณดิจิตอลที่สามารถนำเสนอบนระบบคอมพิวเตอร์ได้ เป็นต้น
           4. โปรแกรมเมอร์ (Programmer) ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้จะเป็นผู้ที่มีความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรแกรมระบบนิพนธ์บทเรียน เช่น Macromedia Authorware เป็นต้น ซึ่งโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อนำมาใช้สร้างบทเรียน CAI ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สวยงามและมีความน่าสนใจ จนสามารถนำมาใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้จะคอยให้คำปรึกษาเกี่ยวกับโปรแกรมที่เหมาะสมในการสร้างบทเรียนตลอดจนฮาร์ดแวร์ที่จะใช้ในการเรียน (Run) ตัวบทเรียนที่สร้างขึ้นด้วย


สรุป
        การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีทฤษฎีที่เกี่ยวข้องได้แก่ ทฤษฎีด้านถ่ายโยงการเรียนรู้ ซึ่งมีองค์ประกอบที่สำคัญ การสร้างแรงจูงใจภายในตนเอง (Self-Motivation) โครงสร้างของบทเรียน (Structure) จัดลำดับความยากง่าย (Sequence) และ การแรงเสริมด้วยตนเอง (Self-Reinforcement) กระบวนการเรียนรู้ (Information-Process Models) ซึ่งมีองค์ประกอบที่สำคัญ 2 ด้าน ได้แก่ กระบวนการเรียนรู้ภายใน (Internal Learning Process) และสื่อการสอนจากภายนอก (External Instructional Even) การพัฒนาบทเรียนเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการพัฒนา 2 แนวคิด ได้แก่ การพัฒนาตามลักษณะการจัดกิจกรรมในชั้นเรียนปกติ มีขั้นตอนได้แก่ กำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไปกำหนดรายละเอียดเนื้อหา วิเคราะห์เนื้อหา กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม กำหนดกลยุทธ์ทางการสอนและนำเสนอ ออกแบบและลงมือสร้างบทเรียน นำเสนอต่อผู้เรียน วัดผลและประเมินผล ส่วนอีกแนวคิดหนึ่งเป็นขั้นตอนการพัฒนาแบบ IMMCAI (Interactive Multimedia
Computer Assisted Instruction) มีขั้นตอนการพัฒนา 5 ขั้นตอนหลักได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การสร้าง และการประเมินผล โดยแบ่งเป็นขั้นตอนละเอียด 16 ขั้นตอน ซึ่งผู้พัฒนา CAI ควรพิจารณาเลือกและประยุกต์ใช้ขั้นตอนการพัฒนาให้เหมาะสมบุคลากรที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเนื้อหา (Content Expert) นักการศึกษา (Educator) ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดียเทคโนโลยี (Multimedia Technology Expert) และโปรแกรมเมอร์ (Programmer)
            อ้างอิงจาก pro.edu.snru.ac.th/UserFiles/งาน%20อ.../วิชาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน/บทที่%202.do...









จิตวิทยาการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

จิตวิทยาการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
            แนวความคิดด้านจิตวิทยาพุทธิพิสัย  ได้แก่  ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง  การจดจำ  ความเข้าใจ  ความกระตือรือร้น  แรงจูงใจ  การควบคุมการเรียน  การถ่ายโอนการเรียนรู้  การตอบสนองความแตกต่างรายบุคคล (Alessi  and  Trollip, 1991.
            1.  ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง (Attention  and  Perception)
            2.  การจดจำ (Memory)
            3   ความเข้าใจ (Comprehension)
            4.  ความกระตือรือร้นในการเรียน (Active  Learning)
            5. แรงจูงใจ (Motivation)
            6.  การควบคุมบทเรียน (Learner  Control)
            7. การถ่ายโอนความรู้ (Transfer  of  Learning)
            8. ความแตกต่างรายบุคคล (Individual  Difference)
           
ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นได้ยึดทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้เป็นหลักในการสร้างดังนี้
            ทฤษฎีการสอนของกาเย่และบริกส์ (Gagne’ & Briggs  Theory) (วารินทร์  รัศมีพรหม. 2541: 129.  กาเย่  ได้กล่าวถึงการเรียนรู้โดยเน้นเงื่อนไขที่จัดขึ้นเพื่อให้เกิดการเรียนรู้  โดยเฉพาะเป็นเงื่อนไขภายในและเงื่อนไขภายนอกของผู้เรียนที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้มากน้อยเพียงใดและเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในการเรียนรู้ (Events  of  Learning) ด้วย
         ในด้านเงื่อนไขการเรียนรู้ของกาเย่และบริกส์นั้นแยกประเภทรายละเอียดดังต่อไปนี้
            1. เงื่อนไขภายใน (Internal  Conditions) เป็นเงื่อนไขภายในของผู้เรียน  เช่น  ความพร้อม
ที่จะเรียนรู้  สิ่งที่รู้มาก่อนที่จะเรียนรู้ใหม่
            2.  เงื่อนไขภายนอก (External  Conditions) เช่น  เทคนิคพิเศษในการสอนที่จะนำมาใช้รูป
           
            แบบการสอนของกาเย่และบริกส์นี้  จะประยุกต์เอาเหตุการณ์ในการเรียนรู้ (Events  of  Learning) มาเกี่ยวข้อง  รวมทั้งเงื่อนไขของการเรียนรู้ด้วย  ทั้งนี้ได้ให้ความหมายของการสอนว่า  เป็นกา
  
อ้างอิงจาก http://eduweb.kpru.ac.th/wbi/index.php/cai



วันอังคารที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2559

หลักการและทฤษฎีในการสร้าง CAI


            ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์ไดค์เป็นฤษฎีการเรียนรูจากกฏของความพร้อมReadiness effectแลการฝึกฝนซึ่งนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน
            1.กฏแห่งความพร้อมLearning Theory
            2.กฏแห่งผลLaw off effect
            3.กฏแห่งการฝึกLaw of exercise
 ทฤษฎีการเสริมแรง Reinforcement Theory ของสกินเนอร์
            1.เสริมแรงทุกครั้งContinouse Reinforcement
            2.เสริมแรงเป็นครั้ง Partial Reinforcement
 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
            ทฤษฎีหลักที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์และส่งผลกระทบต่อแนวคิดในการออกแบบโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ได้แก่ (ถนอมพร เลาหจรัส. 2541: 52.
            1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behaviorism)
            2. ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)
            3. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema  Theory)
            4. ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive  Flexibility)

1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behaviorism)
       เป็นแนวคิดของสกินเนอร์ (Skinner) เชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรมมนุษย์ (Scientific  Study  of  Human  Behavior) และการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก  มีแนวความคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง (Stimuli  and  Response)  เชื่อว่าการตอบสนองกับสิ่งเร้าของมนุษย์จะเกิดควบคู่กันในช่วงเวลาที่เหมาะสม  การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นพฤติกรรมแบบอาการกระทำ (Operant  Conditioning)  ซึ่งมีการเสริมแรง (Reinforcement) เป็นตัวการ  ทฤษฎีพฤติกรรมนิยมนี้ไม่พูดถึงความนึกคิดภายในของมนุษย์  ความทรงจำ  ภาพ  ความรู้สึก  โดยถือว่าคำเหล่านี้เป็นคำต้องห้าม (Taboo)ทฤษฎีนี้ส่งผลต่อการเรียนการสอนที่สำคัญ  ในลักษณะที่การเรียนเป็นชุดของพฤติกรรมซึ่งจะต้องเกิดขึ้นตามลำดับที่แน่ชัด  ผู้เรียนจะบรรลุวัตถุประสงค์ได้ต้องมีการเรียนตามขั้นตอนเป็นวัตถุประสงค์ ๆ ไปผลที่ได้จากการเรียนขั้นแรกนี้จะเป็นพื้นฐานในการเรียนของขั้นต่อ ๆ ไปในที่สุด
       คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวความคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม  มีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear) โดยจะได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกันและตายตัว ซึ่ง ได้พิจารณาแล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดี  และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ  มีการตั้งคำถามผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ  หากตอบถูกก็จะได้รับการตอบสนองในรูปผลป้อนกลับทางบวกหรือรางวัล (Reward) หากผู้เรียนตอบผิดจะได้รับการตอบสนองในรูปของผลป้อนกลับในทางลบและคำอธิบายหรือการลงโทษ (Punishment) ซึ่งผลป้อนกลับนี้ถือเป็นการเสริมแรงเพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่ต้องการ  คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมจะบังคับให้ผู้เรียนผ่านการประเมินตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ตามจุดประสงค์เสียก่อนจึงสามารถผ่านไปศึกษาเนื้อหาของวัตถุประสงค์ต่อไปได้  หากไม่ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้  ผู้เรียนต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาเดิมอีกครั้งจนกว่าจะผ่านการประเมิน

2.ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)
       เกิดจากแนวคิดของชอมสกี้ (Chomsky) ที่ไม่เห็นด้วยกับสกินเนอร์ (Skinner) บิดาของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม  ในการมองพฤติกรรมมนุษย์ไว้ว่าเป็นเสมือนการทดลองทางวิทยาศาสตร์  ชอมสกี้ (Chomsky) เชื่อว่าพฤติกรรมมนุษย์เป็นเรื่องของภายในจิตใจ  มนุษย์มีความนึกคิด  มีอารมณ์จิตใจและความรู้สึกภายในแตกต่างกันออกไป  การออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะคำนึงถึงความแตกต่างภายในของมนุษย์ด้วย  แนวความคิดเกี่ยวกับเรื่องความทรงจำ  ได้แก่  ความแตกต่างระหว่างความทรงจำระยะสั้น  ระยะยาว  และความคงทนของการจำ (Short  term  memory, Long  term  memory, and Retention) แนวคิดเกี่ยวกับการแบ่งประเภทความรู้ออกเป็น  3 ลักษณะ  คือ
            2.1 ความรู้ในลักษณะเป็นขั้นตอน (Procedural  Knowledge) ซึ่งได้แก่  ความรู้ที่อธิบาย
ว่าทำอย่างไร  และเป็นองค์ความรู้ที่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ชัดเจน
            2.2  ความรู้ในลักษณะเป็นการอธิบาย (Declarative  Knowledge) ซึ่งได้แก่  ความรู้ที่
อธิบายว่าคืออะไร
            2.3 ความรู้ในลักษณะเป็นเงื่อนไข (Condition  Knowledge) ซึ่งได้แก่  ความรู้ที่อธิบาย
เกี่ยวกับว่าเมื่อไรและทำไม
         ซึ่งความรู้  2  ประเภทหลังนี้  ไม่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ตายตัว  ทฤษฎีปัญญานิยมทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา (Branching) ของคราวเดอร์ (Crowder) ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับบทเรียนที่ออกตามแนวความคิดของพฤติกรรมนิยมแล้ว  จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระมากขึ้นในการควบคุมการเรียนของตัวเอง  การเลือกลำดับของการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนที่เหมาะสมกับตน  มีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะสาขา  โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่เหมือนกัน  ขึ้นอยู่กับความสามารถ  ความถนัด  และความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ

3. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema  Theory)
       ภายใต้ทฤษฎีปัญญานิยม  ได้เกิดทฤษฎีโครงสร้างความรู้  ซึ่งเป็นแนวคิดที่เชื่อว่าโครงสร้างภายในความรู้ที่มนุษย์มีอยู่  มีลักษณะเป็นโหนดหรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่  การที่มนุษย์เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น  มนุษย์จะนำความรู้ใหม่ที่เพิ่งได้รับนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม (Pre-existing  Knowledge) รูเมลฮาร์ทและออโทนี่ (Rumelhart  and  Ortony, 1977.    ให้นิยามความหมายของโครงสร้างความรู้ว่า  เป็นโครงสร้างข้อมูลภายในสมองของมนุษย์ซึ่งรวบรวมความรู้เกี่ยวกับวัตถุ  ลำดับเหตุการณ์  รายการกิจกรรมต่าง ๆ เอาไว้  หน้าที่โครงสร้างของความรู้นี้คือ  การนำไปสู่การรับรู้ข้อมูล (Perception) การรับรู้ข้อมูลนั้นจะไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากขาดโครงสร้างความรู้ (Schema  Theory) เพราะการรับรู้ข้อมูลนั้นเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม  ในกรอบความรู้เดิมที่มีอยู่และจากการกระตุ้นโดยเหตุการณ์หนึ่ง ๆ เกิดการเชื่อมโยงความรู้นั้น ๆ เข้าด้วยกัน  การรับรู้ที่ทำให้เกิดการเรียนรู้เนื่องจากไม่มีการเรียนรู้ใดเกิดขึ้นได้  โดยปราศจากการรับรู้โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (recall) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มา (Anderson,  1984.

4.  ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility)
       เชื่อว่าความรู้แต่ละองค์ความรู้มีโครงสร้างที่แน่ชัดและสลับซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกันไป  องค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชา  เช่น  คณิตศาสตร์  วิทยาศาสตร์กายภาพ  ถือว่าเป็นองค์ความรู้ประเภทที่มีโครงสร้างตายตัวไม่สลับซับซ้อน (Well-Structured  Knowledge  Domains) เพราะตรรกะและความเป็นเหตุเป็นผลที่แน่นอนของธรรมชาติขององค์ความรู้  องค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชา  เช่น  จิตวิทยาถือว่าเป็นองค์ความรู้ที่ไม่มีโครงสร้างตายตัวสลับซับซ้อน (ill-structured  Knowledge  Domains) เพราะไม่เป็นเหตุเป็นผลของธรรมชาติขององค์ความรู้(West  and  Others, 1991.   การแบ่งลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ตามประเภทสาขาวิชา  ไม่สามารถหมายรวมไปทั้งองค์ความรู้ในวิชาหนึ่ง ๆ ทั้งหมด  บางส่วนขององค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชาที่มีโครงสร้างตายตัว  ก็สามารถที่จะเป็นองค์ความรู้ประเภทที่ไม่มีโครงสร้างตายตัวได้เช่นกัน  แนวคิดในเรื่องยืดหยุ่นทางปัญญานี้  ส่งผลให้เกิดความคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อตอบสนองต่อโครงสร้างองค์ความรู้ที่แตกต่างกัน  ซึ่งได้แก่แนวความคิดในเรื่องการออกแบบบทเรียนแบบสื่อหลายมิตินั่นเอง
              ทฤษฎีโครงสร้างความรู้และความยืดหยุ่นทางปัญญา  ส่งผลต่อการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในปัจจุบันในลักษณะใกล้เคียงกัน  กล่าวคือ  ทฤษฎีทั้งสองต่างสนับสนุนแนวคิดเกี่ยวกับการจัดระเบียบโครงสร้างการนำเสนอเนื้อหาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ในลักษณะสื่อหลายมิติ  การจัดระเบียบโครงสร้างการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนในลักษณะสื่อหลายมิติ  จะตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ของมนุษย์
ในความพยายามที่จะเชื่อมโยงความรู้ใหม่เข้ากับความรู้ที่มีอยู่เดิมได้เป็นอย่างดี  ตรงกับแนวคิดของทฤษฎีโครงสร้างความรู้  การนำเสนอเนื้อหาบทเรียนในลักษณะสื่อหลายมิติยังสามารถที่จะตอบสนองความแตกต่างของโครงสร้างขององค์ความรู้ที่ไม่ชัดเจน  หรือมีความสลับซับซ้อนซึ่งเป็นแนวคิดทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญาได้อีกด้วย  การจัดระเบียบโครงสร้างการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนลักษณะ
สื่อหลายมิติ  จะให้ผู้เรียนทุกคนมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตน (Learner  control)ตามความสามารถ  ความสนใจ  ความถนัด  และพื้นฐานความรู้ของตน  คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดทฤษฎีทั้งสองนี้  ก็มีโครงสร้างของบทเรียนแบบสื่อหลายมิติในลักษณะโยงใย  โดยผู้เรียนทุกคนได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่เหมือนกันและไม่ตายตัว  โดยเนื้อหาที่จะได้รับการนำเสนอจะขึ้นอยู่กับ  ความสามารถ  ความถนัด  และความสนใจของผู้เรียน  ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยมก็คือ  คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีทั้งสองนี้จะให้อิสระแก่ผู้เรียน  ในการควบคุมการเรียนของตนมากว่า  เนื่องจากการออกแบบที่สนับสนุนโครงสร้างความสัมพันธ์ของเนื้อหาที่ลึกซึ้ง  และสลับซับซ้อน (Criss-Crossing  Relationship)
 อ้างอิงจาก http://www.bus.rmutt.ac.th/~boons/cai/intro_tocai.htm